3D動畫制作說難也難,說易也易,主要還是要掌握方法,因此盧森影視會在下文為網友們詳細介紹一下深圳3D動畫制作的3D動畫制作流程概要及3DMax人物動畫制作,有需要的網友們可千萬別錯過下文的詳細介紹哦!
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深圳3D動畫制作
盧森影視給您介紹的深圳3D動畫制作的3D動畫制作流程概要,如下所示:
通常使用maya,3ds max移動現有的mesh建模,而最近的zbrush,mudbox則允許以雕刻的方式制作,更加直觀、高效,可以使用polygon、nurbs、細分曲面三種類型的幾何體建模。
polygon可以使用dividing, smooth- ing, extruding(擠出), beveling(倒角), deleting, combining, separating方式進一步處理。
NURBS適合平滑曲面,但使用四條邊的面作為基礎元素,建模復雜,已被淘汰。
建模流程分為from-scratch modeling, primitive modeling, box modeling等幾種類型。
根據已經制作好的模型展UV,再選擇一個合適的shader,之后使用PS/mudbox繪制所需的貼圖
展UV時應盡量均勻,軟件自動展開后再加以調整,這樣后期繪圖時才方便
通常軟件提供一些基礎的phong、sss等基礎的shader供選擇
flat 適用于天空盒
lambert 只有最基礎的光照,沒有高光等,適合不平滑不發光的物體,比如紙張、未加工的木頭
blinn 適合高光和反射,可以很好的控制高光范圍,適合塑料、金屬、紙板、皮革
phong 高光項很銳利,適合塑料或其他發光物體
cook-torrence 很好的復現微表面的高光,比如拉絲的金屬。高光會在表面擴散,而不是純粹的反射
sub-surface-scattering 模擬的光侵入表面后在物體內部散射,最終從表面穿出的現象。適合模擬皮膚、眼球、牛奶
car paint 車漆shader模擬了車漆多層表面相互作用的結果,底層附帶有閃光,最外層的清漆看起來有濕潤的感覺
physical architecture 也就是PBR,可以用于閃閃發亮的金屬、拉絲金屬、塑料、陶瓷、水
手繪2D圖 使用PS/core painter,基于camera照片制作,照片投影 根據真實世界中物體不同角度的投影照片綜合而成,直接在3D物體上繪圖,zbrush/mudbox都支持這種方式,對設計師最友好。
目的是方便動畫的制作,首先制作一個skeleton骨架,包括一些bone/joints,進行skinning 蒙皮,把頂點和骨架中的bone鏈接起來。綁骨時需要注意,各骨骼的軸心要根據想要達到的效果進行設置,比如繩子中的骨骼旋轉的軸心應該是此節繩子的起點。
joint分為hinge(鉸鏈)articulate pivot 球窩四種
Deformers 定義如何讓頂點跟隨joint動起來,包括skinning/enveloping, lattice, blendshapes等
skinning/enveloping 傳統的蒙皮。smooth skinning最常用,
lattice 晶格變形
blendshape 用于使用多種基礎模型組合成一個target,還可以用于在模型固定pose范圍內糾正畸變
Constraints 約束系統,通常有point aim orient scale
aim可以用于控制人物的眼睛,orient可以讓一個人物跟隨另一個人物轉動方向
在編輯器中編輯曲線即可,包括關鍵幀動畫、動畫捕捉、過程式動畫三種,過程式動畫可以讓動畫和環境一起交互。